문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크나이트(던전 앤 파이터) (문단 편집) === 타임 브레이크 === 다크나이트만의 아이덴티티이나 인 게임에서 자세한 규칙을 설명해주지는 않기 때문에 운용난이도를 올리는 요소 중에 하나. A~H키에 할당된 콤보슬롯으로 운영하며, 각 콤보 슬롯에 최대 5개[* 초기에는 6개]의 스킬을 임의의 순서대로 배치하여 플레이어의 성향에 따라서 자유롭게 쿨타임과 딜링 순서 분배가 가능한 시스템. 배치된 각 스킬은 해당 콤보 슬롯에 귀속되어 해당 콤보 슬롯의 해당 스킬을 발동할 때가 아니면 사용이 불가능하다. 콤보 슬롯은 단계를 거듭하여 강해지며 최대 200%의 데미지를 가지게 된다.[* 콤보 슬롯의 보너스 데미지는 여러 차례 개편되었데, 다크나이트 출시 초기에는 공격력 보너스가 0% - 20% - 40% - 60% - 80% - 100%(6단계, 2배), 2013년 5월 23일 뉴 밸런스 업데이트로 0% - 40% - 80% - 120% - 260% - 300%(6단계, 4배), 2015년 2월 12일 밸런스 업데이트로 0% - 40% - 80% - 120% - 160% - 200%(6단계, 3배) 2016년 5월 19일 자각 업데이트로 0% - 40% - 90% - 150% - 200%(5단계, 3배), 2017년 8월 16일 밸런스 업데이트로 0% - 30% - 70% - 110% - 150%(5단계, 2.5배), 2018년 4월 19일 밸런스 업데이트로 현재와 같은 0% - 30% - 50% - 80% - 100%(5단계, 2배)가 되었다.] 각 스킬들은 고유의 '캔슬 가능 시점'을 가지고 있으며 해당 시점이 지난 이후 해당 콤보의 재입력으로 다음 단계로 나아갈 수 있다.[* 이는 콤보 슬롯의 활성화 시점으로 알 수 있다. 다음 단계로 나아갈 수 있는 시점이 오면 콤보 슬롯이 한번 반짝이며 재활성화된다.] [* 초기에는 이 고유의 캔슬 가능 시점이 일종의 쿨타임처럼 작동하였고, 이것이 하필 속도에 영향을 받았기 때문에 공격 속도과 캐스트 속도의 의존도가 절대적이었다.] 다음 단계로 나아갈 때 기존 스킬이 진행 중이라면 캔슬시키며, 캔슬된 스킬은 일반적으로 남아있으나 일부 스킬은 사라지게된다. 이전 스킬의 캔슬 여부와 관계없이 타임 브레이크 이펙트와 함께 전용 캐스팅 모션을 가지는데,[* 일반적으로 다음 스킬의 첫 모션이나 모션이 애매한 경우(다크 크래셔, 바운스 블로우)는 몹이 존재할 경우의 기본 스탠스 모션이다.] 이 캐스팅 모션은 약 0.2초의 고정된 시간을 가지며 콤보의 마지막 스킬을 사용할 때는 이펙트는 출력되지만 캐스팅 모션이 없어진다. 추가적으로 캐스팅 모션에는 약 0.5초의 슈퍼아머 효과도 부여된다.[* 캐스팅 모션이 끝났다 하더라도 이와 독립적으로 부여되는 것이기 때문에 유지가 된다. 때문에 어느 정도 시전 속도가 받쳐주면 콤보 1번 스킬을 제외하면 풀 슈퍼아머를 받는 것과 유사한 효과를 받을 수 있다.] 슬롯이 초기화되어 쿨타임이 적용되는 규칙은 다음과 같다. 1. 콤보 내 모든 스킬을 사용한 경우. 2. 콤보 도중 피격시. 3. 콤보 사용 중 일정 시간 이상 연계되지 않은 경우. 4. 콤보 사용 중 다른 스킬이나 다른 콤보슬롯을 입력하는 경우. 자각 이전에는 일정 간격으로 대시를 반복하는 소위 개나리 스탭을 활용하여 3. 의 규칙을 무시할 수 있었으나, 자각 이후에는 타임 스톱 패시브가 추가되어 2, 3의 규칙이 사라진다. 진 자각 이후에는 타임 로드 패시브를 통해 4. 의 규칙 중 '다른 콤보슬롯을 입력하는 경우'에 대해 5초간 유예할 수 있으며 105레벨 결전의 무기를 통해 4. 의 규칙을 보다 더 완화할 수 있다.[* 완전히 무시할 수는 없다.] 슬롯간 이동에는 다음과 같은 규칙이 적용된다. 1. 2단계 이상으로 구성된 콤보 슬롯으로 이동할 때는 아무런 제약 없이 이동할 수 있다. 2. 1단계로 구성된 콤보 슬롯(단독 스킬)로 이동할 때는 '캔슬 가능 시점'이 적용되며 전용 캐스팅 모션은 없다. 물론 슬롯간 이동을 하면 1단계로 적용된 상태로 다시 진행하기 때문에 딜링을 보고 이러한 기능을 사용하지는 않게 된다. 한편, 콤보 슬롯에 대한 쿨타임은 다음과 같이 적용된다.[* 출시 당시에는 평균으로 설명되어있었으나 어느 순간부터 1.2배수가 적용되었다.] 1. 슬롯의 쿨타임 = [{Σ(슬롯 n번째 스킬의 쿨타임 * 해당 스킬에 적용되는 쿨타임 감소율)} / (슬롯 내 스킬의 수)] * 1.2 2. 쿨타임 회복 속도 = (콤보 내 쿨타임 회복 속도 증가의 영향을 스킬들의 쿨타임 회복 속도 증가량의 총합) / (슬롯 내 스킬의 수) 예를 들어, 다크 러스트(30), 다크 크래셔(30), 드로우 소드(40), 래피드 무브(25), 차지 익스플로전으로 구성된 콤보가 있고, 차지 익스플로전이 탈리스만으로 인해 쿨타임 10%를, 영원한 흐름의 길 하의, 신발, 먼동 틀 무렵 팔찌를 착용한 상태라면[* 설명을 위한 다소 비현실적인 가정이다.] 1. 슬롯의 쿨타임은 [{6 + 10 + 5 + 15 + (45 * 0.9)} / 5 ] * 1.2 = 18.36초가 되며, 2. 쿨타임 회복속도는 {30(다크 러스트) + 30(다크 크래셔) + 100(드로우 소드) + 130(래피드 무브)} / 5 = 58%로 적용된다. 즉 실질적인 쿨타임은 11.62초가 되는 셈. 다소 현실적인 예를 들어 피어스 스트라이크, 웨이브, 어퍼, 다크 크로스, 다크 웨이브 폴로 구성된 콤보가 있으며 다크 리버레이션 탈리스만과 선택의 기로 세트, 먼동 틀 무렵 세트를 착용하고 있다고 가정하면, 슬롯 쿨타임은 (3 + 3 + 2 + 3 + 30 * 0.9 * 0.7)/5 * 1.2 = 7.176초가 되며, 먼동 틀 무렵 세트의 쿨타임 회복속도 30%(쿨감 환산시 23%) 는 30% / 5 = 6%(쿨감 환산시 5.6%)로 적용되어 실 쿨타임은 6.77초로 적용된다.[* 단순히 쿨타임 감소율을 곱한 후 쿨타임 회복률의 합으로 나눠서 산출하는 타 직업과 달리 굉장히 복잡한데, 콤보 슬롯 자체로 높은 쿨타임 감소율을 가져가는 것에 대한 패널티인지 쿨타임 감소 효율이 액면가 이하로 떨어지며, 쿨타임 회복의 경우는 조건을 맞추지 못하면 그 효율이 급감하게 된다. 자세한 내용은 아래의 단점 항목 참조.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기